|
马上注册 立即下载
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
x
变量类型:
P0-P9 | 私人变量(数字型) | 不可保存 | G0-G499 | 全局变量(数字型) | 可保存 | M0-M99 | 私人变量(数字型) | 不可保存 | I0-I99 | 全局变量(数字型) | 不可保存 | D0-D9 | 私人变量(数字型) | 不可保存 | N0-N99 | 私人变量(数字型) | 不可保存 | S0-S99 | 私人变量(字符型) | 不可保存 | A0-A499 | 全局变量(字符型) | 可保存 |
常用配合命令:
MOV | 变量名称 | 数值 | 赋予数值 | INC | 变量名称 | 数值 | 加上指定数值 | DEC | 变量名称 | 数值 | 减去指定数值 | MOVR | 变量名称 | 数值 | 赋予小于指定数值的随机非负数 | EQUAL | 变量名称 | 数值 | 检测相等 | SMALL | 变量名称 | 数值 | 检测小于 | LARGE | 变量名称 | 数值 | 检测大于 | <$STR(变量)> | 把变量转为字符串 |
下面为大家列举一个全服领奖脚本,用到了很多变量。
[@main]
#if
EQUAL G78 0 检测G78值为0
#act
MOV G78 1 赋予G78数值1 此处G78的功能就是控制只赋予G80一次数值
MOV G80 5 赋予G80数值5 此脚本可以理解为奖励名额5个。
#SAY
<56级领取/@LJ56> 凤天魔甲or凤天魔衣 剩余名额<$STR(G80)>个 <$STR(G80)>被转换为字符串
[@LJ56]
#if
#ACT
MOV S0 56
#IF
EQUAL G80 0
#ACT
DelayCall 1 @没有 DelayCall 延迟跳转命令
#ELSEACT
DelayCall 1 @领奖
[@LJ56B]
#if
#ACT
DEC G80 1 变量G80值-1,理解为奖励名额减少一个
GetRandomText .\QuestDiary\升级奖励\56级奖励.txt S0 将此文档下文件随机取出赋予变量S0,格式一行一个
give <$STR(S0)> 1
SENDMSG 0 恭喜:“%s”升到56级成功领取〖<$STR(S0)>]〗1件,56级奖励还剩<$STR(G80)>
[@领奖]
#IF
CHECKLEVELEX < <$STR(S0)>
#ACT
MessageBox [领取失败]:你等级不够<$STR(S0)>级,还不可以领取!
BREAK
#if
CheckNameList ..\QuestDiary\升级奖励名单\<$STR(S0)>级.txt 检测名单
#ACT
MessageBox [领取失败]:你已经领取过<$STR(S0)>级奖励!
BREAK
#ELSEACT
ADDNameList ..\QuestDiary\升级奖励名单\<$STR(S0)>级.txt 加入名单
DelayCall 1 @LJ<$STR(S0)>B 脚本抬头也能使用变量
[@没有]
#if
CHECKLEVELEX > 0
#ACT
BREAK
MessageBox [领取失败]:<$STR(S0)>级奖励已领完!
特别注意:
同一个脚本可能会多次使用不可保存的变量。
因而<$STR(S0)>可能会代表许多不同的数值。
比如:[@LJ56] 里面 S0 代表等级
[@LJ56B] 里面 S0 代表奖励的装备
而全局变量只有通过命令去控制它的值的变化,
比如:DEC G80 1
初接触变量的可以对照变量使用命令仔细研究这个领奖脚本,
把这个脚本研究明白了,那么对变量就已经有个大体认识了。
再为大家列举一个随机赋值MOVR命令的示例脚本,
[@名称变色]
#IF
#ACT
Movr S88 256 随机取值1-255
CHANGENAMECOLOR <$STR(S88)>
Delaycall 1000 @名称变色
下面再为大家列举一个变量嵌套脚本:
#if
S55.CheckLevel >51
S56.CheckLevel >51
CheckLevel 51 > 51
#act
S55.GameGold + 10
S56.GameGold + 10
GameGold + 10
这种脚本S55 S56必须先给它赋值,
可以是人物名字,也可以是S0--S99之间任何的一个变量。 |
|